KEIN SPASS OHNE EIN PAAR REGELN

DU KANNST WAS DU DARSTELLEN KANNST

Dies ist eine punktelose Spielweise oder auch -philosophie und soll punktebasierte Regelwerke ersetzen. Es geht darum, den Spielern eine eigene Aktion glaubhaft (d.h. durch "gute" Darstellung) zu vermitteln. Es kommt also nicht darauf an, dass man sich sklavisch an eine durch ein Regelwerk vorgeschriebene Prozedur hält (z.B. beim Zaubern), sondern die Hauptsache ist, dass die Mitspieler verstehen, was man da gerade tut und es einem abkaufen. Dinge, die man real nicht darstellen kann, sollte man nach Möglichkeit nicht tun (z.B. den Zauberspruch "Burgen verstecken").  Die Abgrenzung zu Punkteregeln und zum DKWDK ist oft nicht ganz klar. Der Grundsatz "Fertigkeiten müssen glaubwürdig dargestellt werden" gilt auch für die meisten Punkteregeln. Die Abgrenzung des DKWDDK zu den Punkteregeln ist, dass man nicht noch zusätzliche Beschränkung durch einen Punktwert erhält. DKWDDK bedeutet in der Regel nicht nur "Wenn Du es können willst, mußt Du es (gut) darstellen", sondern der wesentliche Teil lautet "allein daß Du es darstellst, reicht aus, um es zu können". Während der erste Teil bei beiden Systemen (ggf. optional) gegeben ist, widerspricht der zweite Teil direkt dem Konzept der Punktefertigkeit. Die Abgrenzung vom DKWDK besteht darin, dass auch Fertigkeiten benutzt werden können, die der Spieler nicht tatsächlich hat, aber glaubhaft simulieren kann. Einem Charakter steht jede Fertigkeit zur Verfügung, die der Spieler durch Schauspielerei und Showeffekte glaubhaft simulieren kann. (Selbstbeschränkung, weil der Charakter ggf. weniger kann, als der Spieler darstellen könnte, ist dabei unbenommen).

DIE UNTERSCHIEDE DER SYSTEME

Um das etwas zu erklären, hier eine Situation, wie sie mit drei verschiedenen Spielphilosophien aussieht: Ein Tor einrennen. Punktespiel Das Tor hält eine bestimmte Menge Schaden in Punkten aus; wenn die Spieler genügend Schaden mit Geschützen oder Rammböcken (die ebenfalls eine bestimmte Menge Schaden in Punkten verursachen) angerichtet haben, verkündet die Spielleitung, dass das Tor kaputt ist, und es wird geöffnet. DKWDDK Die Spieler attackieren das Tor mit Geschützen und Rammböcken. Wenn eine Spielleitung findet, es wäre nun genügend Schaden angerichtet, erklärt sie, dass das Tor kaputt ist, und es wird geöffnet. DKWDK Die Spieler rennen das Tor mit einem Rammbock ein. Real. Falls man das Tor real nicht kaputt machen darf, wird die Option "einrennen" ignoriert und man versucht das Tor mit Verrat oder von hinten zu nehmen.

VORTEILE UNSERES SYSTEMS

Das Spiel steht im Vordergrund, nicht das Regelwerk. Anstatt ständig irgendwelche Punkte mitzuzählen (Rüstungspunkte, Kämpferschutzpunkte, Lebenspunkte, Magiepunkte, Erfahrungspunkte, ...) und Buchhalter zu spielen, kann man sich ganz auf das Spiel mit den anderen konzentrieren. Man muss nicht Dutzende von Fähigkeiten inkl. EP auswendig lernen, sondern kann sie sich selbst aussuchen und individuell zusammenstellen. Weiterhin wird man bei der Charakterwahl nicht eingeschränkt, man muss nicht mit einem Anfängercharakter beginnen und es gibt keine von den Regeln vorgeschriebene Lernkurve, der man folgen muss. Es gibt also nicht zwingend einen allmählichen Anstieg der verfügbaren Fertigkeiten und Charaktere werden nicht durch das Ansammeln von Charakterpunkten mit jedem Contag automatisch mächtiger. Ein Charakter kann natürlich dennoch dazulernen, sei es, weil der Spieler real an Erfahrung gewinnt, oder weil der Spieler selbst wählt, eine Lernkurve auszuspielen und sich anfangs selbst beschränkt. Allerdings wird die Lernkurve nicht durch die Regeln erzwungen. Waffen machen soviel Schaden, wie das Gegenüber glaubt, dass sie Schaden machen. Ein Baumstamm oder eine zweihändig geführte Waffe (großer Hammer, Axt, etc.) machen also (wenn das Gegenüber vernünftig ist) automatisch mehr Schaden, die extrem störenden Schadensansagen "2, 2, 2, 2, 2, ..." oder Zusätze wie "heilig, heilig, heilig, heilig" des Waffenführenden entfallen. Gegenüber DKWDK hat DKWDDK auch den Vorteil, dass man auf "logische" und darstellbare (aber nicht real ausführbare) Dinge nicht verzichten muss. So kann man einfach drauf los spielen und muss nicht überlegen, ob man etwas nun wirklich machen darf (z.B. die Tür einrennen). Auf diese Weise hat der Spieler unendlich viele Möglichkeiten, ein Problem zu lösen, und ist nicht auf die eine Lösung, die die SL sich ausgedacht hat, angewiesen. (Anmerkung: Das ist eine Sache, die nicht jeder SL gefällt.)
DEINE LARP-ORGA
REGELWERK
© 2016 - 2017 Yvonne Reinhardt - made with Magix Web Designer Kontakt | Impressum | die-werbefaktur.de | Fehler gefunden?
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KEIN SPASS OHNE EIN PAAR

REGELN

DU KANNST WAS DU DARSTELLEN

KANNST

Dies ist eine punktelose Spielweise oder auch - philosophie und soll punktebasierte Regelwerke ersetzen. Es geht darum, den Spielern eine eigene Aktion glaubhaft (d.h. durch "gute" Darstellung) zu vermitteln. Es kommt also nicht darauf an, dass man sich sklavisch an eine durch ein Regelwerk vorgeschriebene Prozedur hält (z.B. beim Zaubern), sondern die Hauptsache ist, dass die Mitspieler verstehen, was man da gerade tut und es einem abkaufen. Dinge, die man real nicht darstellen kann, sollte man nach Möglichkeit nicht tun (z.B. den Zauberspruch "Burgen verstecken").  Die Abgrenzung zu Punkteregeln und zum DKWDK ist oft nicht ganz klar. Der Grundsatz "Fertigkeiten müssen glaubwürdig dargestellt werden" gilt auch für die meisten Punkteregeln. Die Abgrenzung des DKWDDK zu den Punkteregeln ist, dass man nicht noch zusätzliche Beschränkung durch einen Punktwert erhält. DKWDDK bedeutet in der Regel nicht nur "Wenn Du es können willst, mußt Du es (gut) darstellen", sondern der wesentliche Teil lautet "allein daß Du es darstellst, reicht aus, um es zu können". Während der erste Teil bei beiden Systemen (ggf. optional) gegeben ist, widerspricht der zweite Teil direkt dem Konzept der Punktefertigkeit. Die Abgrenzung vom DKWDK besteht darin, dass auch Fertigkeiten benutzt werden können, die der Spieler nicht tatsächlich hat, aber glaubhaft simulieren kann. Einem Charakter steht jede Fertigkeit zur Verfügung, die der Spieler durch Schauspielerei und Showeffekte glaubhaft simulieren kann. (Selbstbeschränkung, weil der Charakter ggf. weniger kann, als der Spieler darstellen könnte, ist dabei unbenommen).

DIE UNTERSCHIEDE DER SYSTEME

Um das etwas zu erklären, hier eine Situation, wie sie mit drei verschiedenen Spielphilosophien aussieht: Ein Tor einrennen. Punktespiel Das Tor hält eine bestimmte Menge Schaden in Punkten aus; wenn die Spieler genügend Schaden mit Geschützen oder Rammböcken (die ebenfalls eine bestimmte Menge Schaden in Punkten verursachen) angerichtet haben, verkündet die Spielleitung, dass das Tor kaputt ist, und es wird geöffnet. DKWDDK Die Spieler attackieren das Tor mit Geschützen und Rammböcken. Wenn eine Spielleitung findet, es wäre nun genügend Schaden angerichtet, erklärt sie, dass das Tor kaputt ist, und es wird geöffnet. DKWDK Die Spieler rennen das Tor mit einem Rammbock ein. Real. Falls man das Tor real nicht kaputt machen darf, wird die Option "einrennen" ignoriert und man versucht das Tor mit Verrat oder von hinten zu nehmen.

VORTEILE UNSERES SYSTEMS

Das Spiel steht im Vordergrund, nicht das Regelwerk. Anstatt ständig irgendwelche Punkte mitzuzählen (Rüstungspunkte, Kämpferschutzpunkte, Lebenspunkte, Magiepunkte, Erfahrungspunkte, ...) und Buchhalter zu spielen, kann man sich ganz auf das Spiel mit den anderen konzentrieren. Man muss nicht Dutzende von Fähigkeiten inkl. EP auswendig lernen, sondern kann sie sich selbst aussuchen und individuell zusammenstellen. Weiterhin wird man bei der Charakterwahl nicht eingeschränkt, man muss nicht mit einem Anfängercharakter beginnen und es gibt keine von den Regeln vorgeschriebene Lernkurve, der man folgen muss. Es gibt also nicht zwingend einen allmählichen Anstieg der verfügbaren Fertigkeiten und Charaktere werden nicht durch das Ansammeln von Charakterpunkten mit jedem Contag automatisch mächtiger. Ein Charakter kann natürlich dennoch dazulernen, sei es, weil der Spieler real an Erfahrung gewinnt, oder weil der Spieler selbst wählt, eine Lernkurve auszuspielen und sich anfangs selbst beschränkt. Allerdings wird die Lernkurve nicht durch die Regeln erzwungen. Waffen machen soviel Schaden, wie das Gegenüber glaubt, dass sie Schaden machen. Ein Baumstamm oder eine zweihändig geführte Waffe (großer Hammer, Axt, etc.) machen also (wenn das Gegenüber vernünftig ist) automatisch mehr Schaden, die extrem störenden Schadensansagen "2, 2, 2, 2, 2, ..." oder Zusätze wie "heilig, heilig, heilig, heilig" des Waffenführenden entfallen. Gegenüber DKWDK hat DKWDDK auch den Vorteil, dass man auf "logische" und darstellbare (aber nicht real ausführbare) Dinge nicht verzichten muss. So kann man einfach drauf los spielen und muss nicht überlegen, ob man etwas nun wirklich machen darf (z.B. die Tür einrennen). Auf diese Weise hat der Spieler unendlich viele Möglichkeiten, ein Problem zu lösen, und ist nicht auf die eine Lösung, die die SL sich ausgedacht hat, angewiesen. (Anmerkung: Das ist eine Sache, die nicht jeder SL gefällt.)
Geschäftsbedingungen

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